Oito soluções tecnológicas que serão realidade na educação corporativa em 2020
7 de janeiro de 2020Entre as principais tendências em educação corporativas estão plataformas de experiência de aprendizagem, micro e mobile learning, gamification e big data, aponta o DOT digital group
Plataformas de cursos que funcionam no modelo Netflix; conteúdos curtos e possíveis de serem acessados a qualquer hora e de qualquer lugar; aprendizagem por meio da mecânica de jogos e chatbots disponíveis 24 horas para tirar dúvidas. Essas soluções tecnológicas estão entre as principais tendências em educação corporativa para 2020, de acordo com Luiz Alberto Ferla, fundador e CEO do DOT digital group, empresa que tem 23 anos de expertise em educação digital.
Em meio a um cenário de desafios na melhoria da qualificação e retenção de profissionais e no aumento da produtividade, a educação corporativa tem sido uma solução cada vez mais adotada pelas empresas, dos mais diversos portes. Algumas tecnologias têm se destacado nessas jornadas de aprendizagem, por aumentarem a efetividade desse investimento.
“As tendências para o próximo ano apontam para grandes perspectivas do futuro da educação corporativa. As tecnologias dão autonomia para o colaborador criar a sua própria jornada de aprendizagem e possibilitam a adaptação dessa trilha às necessidades específicas de cada colaborador, mesmo quando uma mesma solução é compartilhada por muitos colaboradores da empresa”, ressalta Ferla.
Confira as ferramentas que estarão em evidência em 2020 e como podem ser usadas para melhorar resultados.
1. Plataformas de Experiência de Aprendizagem, as LXP
O que é: no melhor estilo Netflix, a plataforma faz recomendações de cursos orientadas por inteligência artificial e machine learning – levando em conta históricos de treinamento, perfil e interesses de cada colaborador. Dessa forma, a ferramenta possibilita à empresa personalizar a educação de seus funcionários.
Atrativo: Seu maior atrativo é permitir que o próprio colaborador decida quais cursos realizar e de que forma.
Por que adotá-la: Sua dinâmica e interface são inspiradas em plataformas de streaming de lazer que já fazem parte do dia a dia do colaborador, o que torna o uso familiar e intuitivo e aumenta o engajamento. Pode abranger qualquer forma de conteúdo (vídeos, podcasts, artigos, conteúdos de microlearning, entre outros).
2 e 3. Microlearning e mobile learning
O que são: microlearning é uma solução na área de educação cuja principal característica é dividir o conteúdo a ser aprendido em pequenas doses, para que seja assimilado rapidamente e com frequência. Já o mobile learning é a possibilidade de acessar o curso no trabalho, em casa, em trânsito, ou em qualquer outro lugar.
Atrativo: permite ao profissional conciliar o treinamento com a rotina de trabalho.
Por que adotá-las: são soluções mais ágeis e flexíveis para atender a um profissional que quer aprender no momento em que desejar ou tiver disponibilidade. Ambas descomplicam a aprendizagem, tornando o conteúdo menos intimidador.
4. Gamification
O que é: é o uso do design e da mecânica de jogos para enriquecer conteúdos de educação.
Atrativo: trabalhadores sentem-se mais produtivos e mais motivados por meio de gamificação.
Por que adotar: ferramentas de gamification aumentam o engajamento, a produtividade e a sensação de pertencimento e propósito no trabalho.
5. Big data
O que é: de forma geral, big data refere-se ao grande volume de dados gerados diariamente por diferentes negócios e que podem ser analisados para obter informações estratégicas para as empresas.
Atrativo: as empresas nunca tiveram tantos dados à sua disposição, como agora.
Por que adotá-la: esses dados, gerados diariamente por diferentes negócios, podem ser usados para treinar os funcionários de acordo com as necessidades dos clientes e, assim, melhorar o atendimento. E também para aprimorar o próprio treinamento, a partir da revelação de padrões de comportamento dos funcionários.
6 e 7. Realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA)
O que são: a realidade aumentada é a integração de elementos ou informações virtuais no mundo real. Já a realidade virtual é uma tecnologia de interface capaz de enganar os sentidos de um usuário por meio de um ambiente virtual, criado a partir de um sistema computacional.
Atrativo: simulam situações de trabalho reais para que os colaboradores aprendam na prática, reduzindo riscos de acidentes e minimizando gastos com os treinamento.
Por que adotá-las: Ambas, quando incorporadas a treinamentos de educação corporativad, reduzem a distração e melhoram a retenção do conteúdo porque permitem que se aprenda fazendo.
8. BOTS
O que é: os bots são uma aplicação de software concebida para simular ações humanas repetidas vezes de maneira padrão, da mesma forma como faria um robô. Na educação corporativa, seu uso se dá basicamente na forma de chatbots – robôs de conversas que podem atuar como assistentes virtuais e permitem que empresas conversem com seus clientes 24 horas por dia, sete dias por semana.
Atrativo: Apesar de não serem exatamente uma novidade, eles ganham destaque por estarem mais espertos do que nunca, fazendo uso de inteligência artifical emachine learning.
Por que usá-los: a ferramenta pode dar suporte aos treinadores esclarecendo dúvidas, atuando como tutor e dando feedbacks a qualquer dia e horário.
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